Outward 2 startet im Juli 2026 als punishing Anti-Power-Fantasy-RPG
Das Québec ansässige unabhängige Entwicklerstudio Nine Dots Studio gab bekannt, dass sein Action-RPG Outward 2 am 7.

Kurzfassung
Warum das wichtig ist
- Das Québec ansässige unabhängige Entwicklerstudio Nine Dots Studio gab bekannt, dass sein Action-RPG Outward 2 am 7.
- Juli 2026 den Early Access für Windows-PC über Steam, Epic Games Store und GOG startet und damit das zuvor angekündigte Release-Fenster für Sommer 2026 bestätigt.
- Beim Start im Early Access ist das Spiel ausschließlich für PC verfügbar; Konsolen-Versionen werden nach Version 1.0 erscheinen.
Er begann damit, zu schildern, wie Nine Dots das ursprüngliche Outward aus Verzweiflung entwickelt hat: Das Studio hatte zwei aufeinanderfolgende Misserfolge (Brand und GoD Factory: Wingmen) und verfügte über null Dollar auf dem Konto.
Die daraus entstandene Kernvision war bewusst polarisierend: ein Fantasy-RPG, das sich auf Immersion statt auf Macht konzentriert, in dem der Spieler ein gewöhnlicher Mensch und kein auserwählter Held ist. Outward 1 hat bisher drei Millionen Exemplare verkauft und diese Vision bestätigt.
Das Studio ist seither von 10 auf 30 Mitarbeiter gewachsen; es lehnte explizit eine Ausweitung auf 100 bis 150 Beschäftigte ab, da dies zu einer Verfolgung eines breiteren Publikums und einem Kompromiss bei der einzigartigen Identität des Spiels geführt hätte.
Einordnung fuer Autofahrer
Für Outward 2 hat das Team vier Hauptbereiche zur Verbesserung identifiziert: Outward 2 zielt zudem darauf ab, sich in mehreren Schlüsselbereichen. Zu Beginn gibt es keine Erfahrungspunkte oder Level.
Stattdessen verwendet das Spiel das sogenannte Exercise-System, das laut Präsentation ein Netzwerk aus begrenzten Mikro-Erfolgen darstellt, die an die natürliche Spielweise des Spielers (Kampf, Crafting, Überleben) gekoppelt sind.
Das Absolvieren von Übungen erhöht die Kernstatistiken, schaltet kleine passive Boni frei und ermöglicht zudem den Zugang zu Durchbruchpunkten, die für die Fortschritte in der Fertigkeitbaum eines Trainers erforderlich sind. Ein Durchbruch setzt drei Voraussetzungen voraus: den Trainer bezahlen, die richtigen Bücher lesen und relevante Übungen absolvieren.
Technik und Auswirkungen
Auf Aurai sind acht Trainer verteilt, doch die Spieler können nur drei Durchbrüche absolvieren. Auch die Gegner sind nicht levelangepasst, sodass Sie zu Beginn des Spiels bei der Annäherung an bestimmte Feinde besonders vorsichtig sein sollten.
Es gibt ebenfalls keine traditionellen Todesfälle oder Neuladen Spielers löst ein Szenario aus, das manchmal negativ verläuft (Zeitverlust, Statuseffekte, geraubtes Ausrüstung) und gelegentlich positiv (Rettung, unerwarteter Fortschritt einer Quest).
Outward 2 erweitert dies mit einem Wundsystem: schwere Verletzungen wie verdrehte Knöchel verhindern Sprinten und Ausweichrollen und erfordern Schienen und Schmerzmittel zur Behandlung. Ein optionales Hardcore-Modus erhöht die Wahrscheinlichkeit pro Niederlage auf 20 %, dass die Speicherdatei unwiderruflich gelöscht wird.
Technik und Auswirkungen
Nach der Präsentation beantwortete Guillaume Boucher-Vidal mehrere Fragen der anwesenden Presse zum Early-Access-Inhalt des Spiels, zum Game-Design-Konzept, zum Wechsel 5, zur Haltung des Studios gegenüber KI-Tools und vielem mehr. Könnte Outward 2 für manche Spieler etwas zu zeitaufwändig sein? Guillaume: Absolut.
Das ist das Ziel des Spiels: Es gibt schnelles und langsames Spielen, oder? Ursprünglich war meine Idee, jede Aktion in mehrere Schritte zu zerlegen, um das Gefühl zu erzeugen, dass Sie die Dinge selbst tun. Das gilt für jede Fähigkeit im echten Leben.
Wenn Sie zum ersten Mal kochen, wissen Sie nicht, wie Sie Ihre Arbeitsfläche vorbereiten oder wie Sie Ihren Ofen benutzen. Sie könnten die Schritte in einer ungeschickten Reihenfolge ausführen, aber mit der Zeit werden Sie automatisch und entwickeln Gewohnheiten; schließlich läuft es reibungsloser und Sie gewinnen an Schwung.
Zu Beginn ist es daher etwas
Zu Beginn ist es daher etwas überwältigend – und das ist beabsichtigt. Doch je länger Sie spielen, desto mehr entwickeln Sie ein Gefühl dafür, was Sie tun. Ihr Spielwissen greift ein, und all diese Schritte gehen Sie dann fast aus Gewohnheit ab. Zum Beispiel: Welche Art nehmen, ist am Anfang nicht einfach nur „Ich muss essen".
Sie essen, weil Sie hungrig sind, aber irgendwann essen Sie, weil es den spezifischen Körperbau stärkt, den Sie aufbauen. Sie wissen, dass Sie ein Mahlzeit basierend auf dem Fleisch dieses Tieres wünschen, da dies die Gesundheitsregeneration liefert, die es lohnender macht, wenn Sie mit dem Gegner Schaden austauschen müssen.
Durch die Integration jeder Ebene in das Gleichgewicht, den Kampf und Ihre Entscheidungsfindung wird es mehr als nur Langeweile; es wird zu einem Spielstil. Manche Spieler mögen das nicht, und ich bin damit einverstanden. Doch diejenigen, die wirklich das Gefühl haben wollen, Teil der Welt zu sein...
Das haben wir in unseren Designpfeilern
Das haben wir in unseren Designpfeilern verankert: Komplexität. Und wir sind der Ansicht, dass wir die Schwelle der Komplexität erreicht haben, wenn so viele Faktoren berücksichtigt werden müssen, dass das Spiel, sobald es beendet ist, weiterhin in Ihrem Kopf weiterläuft und Sie verschiedene Szenarien durchdenken und theoretisieren.
WCCFTECH: Ich habe eine konkrete Frage zum Early Access: Welche Art und wie viel Inhalt wird bei der Early-Access-Veröffentlichung 2 verfügbar sein, und wie sieht euer Early-Access-Roadmap vor? Zudem: Habt ihr bereits eine grobe Vorstellung davon, wie lange ihr den Early Access beabsichtigt?
Guillaume: Was den Inhalt betrifft, planen wir für die Version 1.0 vier Regionen und drei verschiedene Questlinien mit jeweils etwa sechs Quests. Bis zum Start des Early Access werden drei der vier Regionen fertiggestellt sein, wobei hier und da einige Dungeons hinzugefügt werden, die im Laufe der Zeit ergänzt werden.
Technischer Hintergrund
Zudem stehen nur etwa ein Drittel der Quests pro Questlinie zur Verfügung: Es gibt eine Einführungsquest für jede Fraktion, Quest 1 und Quest 2, danach wird die Geschichte in neuen Kapiteln fortgesetzt. Ein wesentlicher Grund für den Early Access ist, dass wir uns auf die Entwicklung unserer eigenen Fähigkeiten im narrativen Design konzentrieren möchten.
Es war eine Herausforderung, und wir befinden uns nun an dem Punkt, an dem der Einstieg in den Early Access uns ermöglicht, zu bestätigen, dass wir die erreicht haben, bevor die gesamte Geschichte abgeschlossen ist. Eines der auffälligsten Merkmale unseres Early Access ist, dass zunächst fast keine Synchronisation vorhanden sein wird.
Wir planen jedoch, jede Dialogzeile zu synchronisieren. Da Synchronisation sehr kostspielig ist und es für uns eine neue Fähigkeit darstellt, die wir intern entwickeln möchten, bevorzugen wir es, mit unseren Spielern zu bestätigen, dass das Drehbuch korrekt ist, bevor wir das Drehbuch finalisieren und alle Stimmen aufnehmen.
Also: zunächst keine Synchronisation, aber das
Also: zunächst keine Synchronisation, aber das wird kommen. Eine weitere Region, mehr Quests. Natürlich werden es einige Mechaniken geben, die im weiteren Verlauf noch ausgearbeitet und verfeinert werden müssen. Wie lange das dauern wird, weiß ich nicht. Im Wesentlichen hängt es davon ab, wie erfolgreich wir sind.
Wenn wir ein sehr starkes Early-Access-Launch haben oder zumindest einen guten Start während des laufenden Zugangs, bedeutet das, dass wir das Potenzial haben, Outward wirklich auf sein Maximum zu bringen, und wir wollen diese Gelegenheit nicht verschleudern.
Wenn wir jedoch eher dem entsprechen, was wir erwarten, dann sagen wir, dass wir zwischen 12 und 18 Monaten Early-Access haben werden, bevor wir die Version 1.0 erreichen und alle Feinjustierungen der Balance in den verschiedenen Systemen wirklich perfektionieren. Wie gut wird die Kampfbalance im Verhältnis zu den ausfallen?
Ich respektiere sehr, dass ihr eine
Ich respektiere sehr, dass ihr eine klare Vision davon habt, was ihr wollt, und nicht daran Kompromisse eingehen wollt. Ich denke jedoch, dass Outward – und sogar beim ersten Beta-Test 2 – immer noch ein bestrafendes Maß an Schwierigkeit im Hinblick auf den Kampf und dessen Ablauf und Funktionsweise vermittelt.
Guillaume: Eines der Probleme im ersten Playtest war, dass die Verteilung der Begegnungen in der Stadt nicht ausgewogen war. Dadurch stießen Spieler entweder zu früh auf schwierige Gegner oder gerieten sehr schnell in Gebiete, in denen die Feinde stärker waren, als sie sollten.
Wir müssen im Vergleich zum ersten Playtest dafür sorgen, dass die Spieler besser verstehen, ob sie sich dort befinden, wo sie sein sollen.
Einordnung fuer Autofahrer
Die frühe Region, das zentrale Gebiet mit den Troglodyten, ist deutlich einfacher als beispielsweise die Randbereiche der Karte, in denen man auf Riesen, Schauspieler oder Mantikoren stoßen könnte – diese würden einen sofort vernichten. Auch die einsamen Magier stellen eine Herausforderung dar. An diesem Punkt müssen wir im vollen Spielumfang arbeiten.
Zudem waren während des ersten Playtests noch nicht alle Angriffs- und Verteidigungsstatistiken implementiert, was dazu führte, dass manche Kämpfe entweder zu schwer oder zu einfach waren. Das war ein Fehler, an dem wir aktuell arbeiten. Ja, das wird weiterhin schwierig sein, aber hoffentlich auf eine Weise, die sich fairer anfühlt.
Eines wollen wir unbedingt bewahren: Sie sollen sich wie ein normaler Mensch in einer feindlichen Welt fühlen. Das bedeutet, Sie müssen überlegen, wie Sie in einer solchen Situation tatsächlich reagieren würden: Würde ich kämpfen, fliehen, eine Falle stellen, jemanden vergiften, ihn isolieren oder ein Trank trinken, um meine Stärke zu erhöhen?
Genau so etwas.
Genau so etwas. Wenn Sie Outward wie ein Souls-Game angehen, werden Sie es wahrscheinlich weniger genießen, da die Struktur anders ist. In Souls-Games laden Sie neu und begegnen derselben Situation wiederholt, bis Sie das Wissen verinnerlicht haben. In Outward ist die Struktur jedoch anders. Frischen sich Dungeons in Outward 2 neu?
Werden Gegner wiedererscheinen, wenn ich zurückkehre? Guillaume: Ja, sie werden zurückgesetzt. Wenn Sie eine ganze Spielwoche lang keinen bestimmten Bereich besuchen, wird dieser zurückgesetzt. So können Sie Dungeons, mit denen Sie sich wohlfühlen, farmen, um Geld zu verdienen oder Beute zu sammeln.
Die Außenregion fungiert jedoch üblicherweise als Knotenpunkt zwischen den Dungeons; damit ein Reset stattfinden kann, müssen Sie also eine andere Region verlassen und zurückkehren. Dies fördert eine breitere Erkundung statt des bloßen Hin-und-Her-Schleppens im selben Dungeon.
Wenn die Jahreszeiten vergehen und die
Wenn die Jahreszeiten vergehen und die Zeit voranschreitet, besteht dann die Gefahr, dass Aufträge scheitern? Und welche Designphilosophie liegt dem Quest-System insgesamt zugrunde, da Aufgaben wie „Töte 10 Wildschweine" sich in einer Welt, in der man große Distanzen zurücklegt, nicht angemessen anfühlen?
Guillaume: Um es sehr höflich auszudrücken: Ich hasse Listen-Aufträge in Rollenspielen. Sie machen keinen Sinn. Unsere Designphilosophie besteht darin, sicherzustellen, dass es genügend implizite Ziele gibt, sodass wir Spieler nicht mit Nebenquests überfluten.
Sie haben recht, dass die meisten Aufträge eine Frist haben; der Scheiterraum besteht darin, dass der Auftrag nicht rechtzeitig abgeschlossen wurde. Genau das macht Niederlagen-Szenarien so hochriskant, da sie meist mit einem Zeitsprung einhergehen, der in die Frist eingreift. Also ja, bei den meisten Aufträgen tickt eine Uhr.
Im Geist der Wiederwiederspielbarkeit zwingt das
Im Geist der Wiederwiederspielbarkeit zwingt das Spiel dich, dich auf das zu konzentrieren, was du wirklich tun möchtest.

Outward 1 hatte dies ebenfalls: Wenn dir Dorfbewohner sagten, dass dein Zuhause angegriffen werden würde und du dies ignoriertest, würdest du zurückkehren und feststellen, dass es geplündert wurde, alle NPCs verschwunden waren und sogar Trainer abhanden gekommen waren. Diese Philosophie setzt sich fort. Mein Bedenken beim Playtest war die Navigation.
Alles sah gleich aus, die Texturen waren ähnlich, und ich verbrachte damit, mein Zimmer zu finden. Als ich nach draußen kam, traf mich dasselbe Problem. Ich ging durch eine Tür, dachte, ich gehe an einen neuen Ort, und fand mich wieder am Dorfeingang vor. Ich würde mich Map-Pins und die Möglichkeit, Notizen hinzuzufügen, sehr wünschen.
Technik und Auswirkungen
Außerdem: Während der Koop-Spielmodus, wenn ich dein Spiel beitrete, kann ich dann selbstständig etwas tun oder muss ich dich? Guillaume: Du kannst bereits Notizen auf die Karte hinzufügen. Etwas, das beim ersten Playtest fehlte, waren angemessene Markierungen. Ab dem Start wirst du einige haben, die dabei helfen, Landmarken zu identifizieren.
Wir haben auch festgestellt, dass die blaue gestrichelte Linie auf der Battle Gale-Karte, die nie erklrt wurde, eigentlich lila sein und deutlich als die ber euren Kpfen sichtbare Leylinie beschriftet sein sollte. Allein diese nderung htte die Navigation erheblich erleichtert.
Die Karte selbst war an einigen Stellen ebenfalls ungenau; Straen und Gebiete waren nicht so geformt, wie auf der Karte dargestellt. Das ist ein erhebliches Problem, das wir beheben. Tatschlich haben wir zwei Karten vollstndig neu gezeichnet, basierend auf dem Feedback aus dem Playtest.
Technik und Auswirkungen
Ab dem Launch werdet ihr klare Markierungen fr die Stadt, Ausgnge zu neuen Regionen und wichtige Landmarken erhalten. Im Koop-Modus bringt ihr euren eigenen Charakter in meine Welt mit. Wenn ihr nicht bei mir seid, spielt ihr eure eigene Welt und macht dort Fortschritte. Wenn wir zusammen spielen, bringt ihr diesen Charakter mit.
Deshalb ist es sinnvoller, getrennte Fortschrittsysteme beizubehalten: Ihr solltet nicht in denselben Entscheidungen gefangen sein wie die Person, der ihr beigetreten seid. Wie steht ihr zum Modding? Steht das im Widerspruch zur Vision fr Outward 2, oder wrdet ihr es untersttzen? Guillaume: Ich liebe Mods.
Ich sehe sie als den Ausdruck der Modder, der auf unserem eigenen Ausdruck aufbaut. Manchmal bieten Mods Spielern die Möglichkeit, ein Spiel zu genießen, das sie sonst nicht spielen würden, und ich verliere dabei nichts, da wir bereits ausgedrückt haben, was wir erschaffen wollten. Stimme ich mit jedem Mod zu? Nein. Aber genau das macht es schön.
Es ist ein Dialog zwischen dem
Es ist ein Dialog zwischen dem Spiel und der Spielercommunity. Eines möchte ich nicht: dass das Spiel als unspielbar wahrgenommen wird, ohne Mod X oder Y, oder dass Modder im Wesentlichen zu unbezahlten Bugfixern des Studios werden. Das ist ein Drahtseilakt. Outward 1 erhielt weit mehr Mods, als wir erwartet hatten.
Etwas, das wir irgendwann gerne umsetzen möchten, ist integrierte Mod-Unterstützung, doch das ist teuer. Das würde bedeuten, dass wir einen oder zwei unserer fünf Programmierer für Monate müssten. Diese Entscheidung hängt vollständig ärke des Early-Access-Launches und davon ab, wie stark sich die Modding-Community mit dem, was wir anbieten, auseinandersetzt.
Wenn Sie Trainer in verschiedenen Städten besuchen und Fähigkeiten entdecken, die Sie lieber wählen würden als die, die Sie bereits ausgewählt haben, werden es jemals Skill-Resets geben? Guillaume: Als Designer stehe ich zu 100 % gegen Skill-Resets. Ich finde, sie verwässern die Entscheidungen.
Wenn wir New Game Plus-Mechaniken hätten,
Wenn wir New Game Plus-Mechaniken hätten, könnte ich vielleicht anders denken. Aber der eigentliche Punkt ist: Sie haben etwas gesehen, das Sie gerne getan hätten? Gute Nachricht, Sie können erneut spielen und eine radikal andere Erfahrung machen. Ich bin dabei absolut unbeweglich.
Wie viele Trainer gibt es also in jeder Stadt, und was passiert, wenn ein neuer Spieler Ihre Welt betritt und seine Fähigkeiten bereits festgelegt sind? Guillaume: Sie können alle Fähigkeiten aller Trainer bis zum Durchbruch nutzen. Das steht jedem frei zur Verfügung. Beim Durchbruch legen Sie sich fest: Sie können nur drei ählen.
Und diese Durchbruchspunkte müssen nun durch Übungen freigeschaltet werden, sodass Sie nicht besitzen. Sie haben mehr Zeit zum Erkunden, bevor Sie sich festlegen müssen. Hinsichtlich der Platzierung der Trainer: In Outward 1 verfügte jede Stadt mit Ausnahme einer über zwei Trainer, wobei einer in der Wildnis versteckt war.
Technik und Auswirkungen
In Outward 2 wird jede Stadt einen Trainer haben, doch jede Region verfügt zusätzlich über einen versteckten Trainer. Sie durchlaufen eine explorative Phase, fast wie eine Pilgerreise, bei der Sie mit jedem Trainer sprechen und eine mentale Landkarte erstellen, bevor Sie Ressourcen und Durchbrüche investieren.
Sie erwähnten Animationsblending; ich bevorzuge jedoch Animation Commitment, da dies Ihren Entscheidungen mehr Gewicht verleiht. Wenn man jede Aktion abbrechen kann, verringert das dann nicht die Konsequenzen im Kampf 2? Guillaume: Die Antwort lautet Ausdauer.
Selbst wenn man einen Angriff mitten im Ablauf abbricht und in einen Ausweichmanöver übergeht, hat man bereits die Ausdauer für beide Aktionen verbraucht. Der Abnutzungseffekt bleibt bestehen; lediglich ist der Zustand des Scheiterns immersiver.
Wenn ich anfange, zu schlagen,
Wenn ich anfange, zu schlagen, und dann ausweichen muss, verliere ich die Ausdauer für beide Aktionen, nicht nur für den erfolgreichen Treffer. Hätte ich den Zeitpunkt besser gewählt, hätte ich meine Ausdauer nur für den Treffer eingesetzt und getroffen. Somit werden Sie weiterhin belohnt, wenn Sie zur richtigen Zeit die richtige Entscheidung treffen.
Bei schwereren Waffen wie einem Zweihandhammer dauert das Landen der Treffer länger, doch die Belohnung ist erheblich. Zudem gibt es bei Zweihandwaffen schnellere Angriffe mit der freien Hand für Spieler, die vor einem großen Schlag kürzere, erkundende Treffer vornehmen möchten.
Schilder fühlen sich sehr gut an, da Sie sowohl einen Schildstoß haben, der eine kürzere Reichweite und eine schnellere Ausführung aufweist, als auch einen Schildsturm, der sich mit doppelter Wirkung nach vorne bewegt. Dank Animationsblending können Sie zwischen diesen Aktionen und Ihrer Hauptwaffe nahtlos wechseln.
Technik und Auswirkungen
WCCFTECH: Wie stehen Sie zu KI-Tools in der Spieleentwicklung? Guillaume: Das ist komplex, da der Begriff „KI" als Oberbegriff für sehr unterschiedliche Technologien mit sehr unterschiedlichen ethischen Implikationen verwendet wird. Generative KI nutzt derzeit hauptsächlich urheberrechtlich geschütztes Material ohne Zustimmung.
Es handelt sich tatsächlich um Diebstahl, und es macht keinen Sinn, Maschinen Urheberrechte auf ihre Ausgaben zu gewähren, denn das würde es jedem Maschinenbesitzer ermöglichen, nahezu alle kreativen Möglichkeiten anzueignen. Das ist tiefgreifend falsch. Sprachmodelle (LLMs) sind anders.
Sie können nützliche Beschleuniger sein, doch die meisten Menschen verstehen nicht, worum es sich dabei eigentlich handelt: Sie sind darauf ausgelegt, glaubwürdige Antworten zu erzeugen, nicht korrekte. Der Fehlerbereich ist groß, und die Menschen unterschätzen, wie stark dies die Zuverlässigkeit ihrer Erzeugnisse beeinflusst.
Moegliche Anwendungen
Einige unserer Programmierer nutzen ChatGPT, um ihre Annahmen über die Funktionsweise ihres Codes zu hinterfragen. Das kann wertvoll sein. Die Technologie mit dem höchsten tatsächlichen Potenzial ist nach wie vor das maschinelle Lernen, insbesondere zur Erweiterung oder Vervollständigung Stil.
Wenn ein Künstler die Schattierung auf der Hälfte einer Charakterillustration erstellt und die KI diese im selben Stil vervollständigt, der Künstler anschließend Nachbesserungen vornimmt, wird die Arbeit beschleunigt, ohne die kreative Intention des Menschen zu ersetzen. Dies ist ein Anwendungsfall, den wir übernehmen könnten.
Nicht jedoch, wenn der Preis extrem hohe Umweltbelastungen, Urheberrechtsverletzungen und Abhängigkeit, die Kreativität in etwas verwandeln, das wir mieten statt besitzen. Mein Standpunkt ist daher differenziert: Es ist nicht so, dass alles, was KI-angrenzend ist, schlecht wäre, aber die derzeit vorherrschenden Formen sind tatsächlich problematisch.
Wie stehen Sie zu Unreal Engine
Wie stehen Sie zu Unreal Engine 5 angesichts der zahlreichen Releases, die mit ernsthaften Leistungsproblemen, insbesondere auf PC, zu kämpfen hatten? Guillaume: Unreal hat zwar Probleme, ist aber ein extrem leistungsfähiges Werkzeug. Die meisten Leistungsprobleme in UE5-Spielen gehen auf mangelnde Disziplin seitens der Entwickler zurück.
Studios treiben die grafische Treue so weit, dass sie Hardware auf unvernünftige Weise ausnutzen. Zudem gibt es echte technische Einschränkungen, wie etwa die Upscaling-Technologie, die eine moderat moderne GPU erfordert. Beim Vergleich sich, dass Unreal sehr unforgiving ist.
Jede logische Inkonsistenz in Ihrer Build-Pipeline führt zum Absturz der Engine, was die Produktion erheblich stört. Unity ist deutlich toleranter: Es markiert Fehler und setzt den Build-Prozess für den Rest des Projekts fort. Unity eignet sich daher besser für eine schnelle, iterative Entwicklungskultur.
Unreal hingegen belohnt die Disziplin „zweimal
Unreal hingegen belohnt die Disziplin „zweimal messen, einmal schneiden". Wir haben nach zehnjähriger Nutzung diesem Wechsel erfahren. Warum haben wir dann doch gewechselt? Unity befindet sich seit Jahren in einer Art Entwicklungshölle.
Versprochene Funktionen wurden über zwei oder drei Jahre nicht geliefert, und es fehlt nach wie vor eine funktionierende Lösung für dynamische Beleuchtung. Die dynamische Beleuchtung in Unreal funktioniert und ist atemberaubend. Ohne Unreal hätten wir Outward 2 nicht so realisieren können, wie wir es uns vorstellen.
Meine einzige Sorge ist die Abhängigkeit: Sollte UE5 zur vollständigen Hegemonie aufsteigen, wäre das gefährlich. Ich hoffe, dass Unity endlich wieder auf Kurs kommt, und ich wünsche mir, dass weitere Engine-Optionen auf den Markt kommen.
Einordnung fuer Autofahrer
Doch derzeit leistet Epic seinen Teil, indem es das vorantreibt, was es aufrichtig als die Zukunft des Mediums betrachtet, und wir sind dankbar, auch wenn der Weg herausfordernd war. Vielen Dank für Ihre Zeit.
Über den Autor: Mit mehr als zwei Jahrzehnten Erfahrung im Gaming-Journalismus leitet Alessio Palumbo seit August 2015 die Gaming-Redaktion bei Wccftech.
Er begann seine Karriere bereits in jungen Jahren bei italienischen Websites wie Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it und Multiplayer.it, bevor er die unabhängige englischsprachige Publikation Worlds Factory als Gründer und Chefredakteur ins Leben rief.
In den letzten zehn Jahren hat
In den letzten zehn Jahren hat er die gesamte Ausgabe des Gaming-Bereichs, PR-Beziehungen verwaltet, Rezensionen vergeben, tägliche News-Coverage produziert, Gaming-Inhalte nach Bedarf redigiert und Spielrezensionen verfasst.
Seine Markenzeichen-Inhalte sind zweifellos die langjährige Serie exklusiver Entwicklerinterviews, die wichtigsten Nachrichtenmedien und Gaming-Publikationen zitiert wurden. Seine Leidenschaft für Technologie macht ihn auch im Bereich Gaming-Hardware und Technik gut informiert.
Zu seinen Lieblingsgenres gehören Rollenspiele (RPGs), Massively Multiplayer Online-Rollenspiele (MMORPGs) sowie Action-Abenteuer-Spiele. Sie Wccftech auf Google, um weitere unserer Nachrichtenberichte in Ihren Feeds zu erhalten.
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Quellenprofil
Quelle und redaktionelle Angaben
- Quelle
- Wccftech
- Originaltitel
- Outward 2 Hits Steam Early Access in July 2026 as Nine Dots Doubles Down on Punishing, Anti-Power-Fantasy RPG Design
- Canonical
- https://wccftech.com/outward-2-steam-early-access-july-2026/
- Quell-URL
- https://wccftech.com/outward-2-steam-early-access-july-2026/
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