PlayStation-Chefin widerlegt Gaming-Panik: Die kommenden Jahre werden besser als 2025
In der Spielebranche herrscht seit den Studio-Schließungen, den regelmäßigen Personalabbauten bei großen und kleinen Unternehmen sowie den steigenden Entwicklungszeiten und -budgets viel „Doom-Gerede".

Kurzfassung
Warum das wichtig ist
- In der Spielebranche herrscht seit den Studio-Schließungen, den regelmäßigen Personalabbauten bei großen und kleinen Unternehmen sowie den steigenden Entwicklungszeiten und -budgets viel „Doom-Gerede".
- Ende März äußerten John Romero und Brenda Brenda, dass der aktuelle Zustand der Branche sogar noch schlimmer sei als der berüchtigte Crash der 80er Jahre, der zwischen 1983 und 1985 in Nordamerika zu einem Umsatzrückgang von 97 % führte.
- In der neuesten Folge Christian Svensson, Vice President, Head of 2nd/3rd Party Content Ventures & Strategic Initiatives bei Sony Interactive Entertainment, mit großer Zuversicht über die Zukunft der Branche, gestützt auf sein Wissen über die zukünftigen Produktpläne der verschiedenen Unternehmen: „Persönlich bin ich unglaublich aufgeregt.
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Redaktionelle Einordnung
Kernpunkt
In der Spielebranche herrscht seit den Studio-Schließungen, den regelmäßigen Personalabbauten bei großen und kleinen Unternehmen sowie den steigenden Entwicklungszeiten und -budgets viel „Doom-Gerede".
Warum relevant
Dieses Jahr wird noch besser für Spiele sein, und das nächste Jahr wird noch besser.
Einordnung
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Ich befinde mich in einer privilegierten Position innerhalb der Branche und habe einen hervorragenden Einblick in die Spiele der nächsten drei, vier oder fünf Jahre, da wir die Roadmaps unserer Partner kennen." Ich kann es Ihnen buchstäblich nicht erklären: Letztes Jahr war ein fantastisches Jahr für Spiele.
Dieses Jahr wird noch besser für Spiele sein, und das nächste Jahr wird noch besser. Die Entwicklung des Contents ist also unglaublich positiv, und wir als Branche sollten angesichts der Schlagzeilen optimistisch sein, wohin wir uns entwickeln werden.
Was wir oder andere Verlage oder Entwickler nicht offen kommunizieren können, ist, dass man bei einem Produktzyklus – zwei Jahre am unteren Ende, fünf bis sechs Jahre am oberen Ende – bedenken muss, dass die Entscheidungen, die wir jetzt treffen, bestimmen, wo wir in fünf oder sechs Jahren stehen werden.
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Quellenprofil
Quelle und redaktionelle Angaben
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- Wccftech
- Canonical
- https://wccftech.com/playstation-exec-industry-doom-talk-next-few-years-better-2025/
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