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Phonopolis: Amanita Designs' zehnjährige Papp-Dystopie besticht durch Schönheit, auch wenn die Orwellsche Handlung vertraut wirkt

Nicht wie kein anderes Studio entwickelt Amanita Design Spiele: Das kreative tschechische Indie-Studio hinter wunderschönen, sorgfältig gestalteten Abenteuerspielen wie Machinarium, Botanicula und Creaks bereitet nun sei

19. Mai 2026Nathan BirchLive Redaktion
Phonopolis Review: Amanita Design’s Decade-Long Cardboard Dystopia Delivers Beauty, Even if Its Orwellian Story Feels Familiar

Kurzfassung

Warum das wichtig ist

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  • Nicht wie kein anderes Studio entwickelt Amanita Design Spiele: Das kreative tschechische Indie-Studio hinter wunderschönen, sorgfältig gestalteten Abenteuerspielen wie Machinarium, Botanicula und Creaks bereitet nun sei
  • Phonopolis, das über ein Jahrzehnt in der Entwicklung verbrachte, besticht durch ein einzigartiges Papp-Diorama-Design; die Entwickler Papp-Objekte angefertigt, die anschließend gescannt und in das Spiel integriert wurden (dies ist zudem Amanita Designs erstes 3D-Spiel).
  • Oder lohnt sich Phonopolis nicht einmal den dafür aufgewendeten Karton?

Phonopolis spielt in einer dystopischen totalitären Gesellschaft, in der die Bevölkerung ärtigen Lautsprechern kontrolliert wird, die versprechen, dass der Geliebte Führer bald den Absoluten Ton ausstrahlen wird – einen Klang, der die letzten Überreste des freien Willens in den Köpfen der Bürger auslöschen soll.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle, einem Müllmann, der buchstäblich damit betraut ist, Kunst- und Kulturrelikte aus den „alten Zeiten" zu sammeln und sie in einen Zerkleinerer zu geben. Doch Felix stößt auf einige Ruinen und entdeckt ein besonders wichtiges und nützliches Artefakt: ein Paar Kopfhörer.

Nun in der Lage, Befehle der Lautsprecher auszublenden, erkennt Felix die Gesellschaft in ihrer wahren Gestalt und gerät bald in eine Verschwörung, um den Absoluten Ton zu stoppen und eine wunderschöne Sängerin namens Ráchel zu finden, die irgendwie in all dies verwickelt ist.

Wer sich zumindest mittelmäßig kulturell gebildet

Wer sich zumindest mittelmäßig kulturell gebildet fühlt, hat sicher schon einige Geschichten dieses Typs erlebt. Kritiken einer solchen orwellschen Gesellschaft gibt es bereits seit, nun ja, seit Orwell schrieb.

Dennoch ist die Welt ältig gestaltet und bietet zahlreiche scharfe kleine Witze, etwa die Tatsache, dass die Stadt buchstäblich ein „Abteilung für Ablehnungen " hat. Wer Dinge wie den Film Brazil mag – dystopische Fiktion mit einer gewissen quirky Note – wird das hier ebenfalls genießen.

Letztlich ist es jedoch die Präsentation, die Sie wirklich in die Welt ist wunderschön, wie eine interaktive Version eines jener europäischen Animationskurzfilme, die man nur gelegentlich bei den Oscars zu sehen bekommt. Das Konzept der gesamten Pappe-Welt funktioniert hervorragend und verleiht dem, was Amanita tut, neue Tiefe.

Was mich jedoch noch mehr beeindruckte,

Was mich jedoch noch mehr beeindruckte, war die Art und Weise, wie die Charaktere des Spiels behandelt werden. Felix und alle NPCs des Spiels sind handanimiert und strahlen Leben und Persönlichkeit aus. Das einzigartige Erscheinungsbild des Spiels greift auf verschiedene Stilrichtungen der modernen Kunst des frühen 20.

Jahrhunderts zurück, wie den Konstruktivismus und den Suprematismus, die in der frühen sowjetischen Propaganda stark eingesetzt wurden und den visuellen Aspekten des Spiels zusätzlich thematische sowie historische Substanz verleihen. Die Präsentation typisch hervorragenden Soundtrack, der das Rätsellösen überraschend belebend macht.

Ein Aspekt, der einige langjährige Fans möglicherweise polarisiert, ist die Einführung, hauptsächlich in Form einer laufenden Erzählung durch Felix, wobei auch einige weitere Figuren sprechen.

Man könnte argumentieren, dass die Erzählung

Man könnte argumentieren, dass die Erzählung dem Spiel das rätselhafte, mysteriöse Gefühl nimmt, das frühere Titel, doch es lässt sich nicht leugnen, dass der Dialog, einem Mitstreiter (er komponierte auch den Soundtrack für Creaks), sehr gut dargebracht wird, sodass ich keine Einwände gegen seine Einbindung hatte.

Wie die meisten Titel ein recht unkompliziertes Point-and-Click-Abenteuer. Sie klicken, um Felix Anweisungen zu geben, wohin er gehen soll. Wichtige Objekte verfügen in der Regel über kleine Knotenpunkte, an denen Sie klicken, schieben, ziehen oder drehen können.

Phonopolis: Amanita Designs' zehnjährige Papp-Dystopie besticht durch Schönheit, auch wenn die Orwellsche Handlung vertraut wirkt
Phonopolis: Amanita Designs' zehnjährige Papp-Dystopie besticht durch Schönheit, auch wenn die Orwellsche Handlung vertraut wirkt

Zwar greifen Sie gelegentlich ein einzelnes Objekt auf, um die Handlung voranzutreiben, doch handelt es sich hier nicht um ein altschuliges Point-and-Click-Abenteuer, bei dem Sie die Hälfte Ihrer Zeit damit verbringen, Ihr immer wachsendes Inventar aus zufälligen Gegenständen an jedem Rätsel zu testen.

Sie können zudem auf alle Lautsprecher

Sie können zudem auf alle Lautsprecher im Spiel klicken, um zu sehen, wie die Bürger – dies dient jedoch hauptsächlich der Unterhaltung. Falls Sie bereits ein Point-and-Click-Abenteuer gespielt haben, insbesondere eines, werden Sie hier weitgehend wissen, was Sie erwarten können.

Einige der Rätsel des Spiels, wie etwa eines, bei dem Sie die Steuerung eines Fahrzeugs manipulieren müssen, um es zum Absturz zu bringen, oder eines, bei dem Sie eine Reihe bürokratischen Gängen durchqueren müssen, weisen eine gewisse leicht erkennbare Logik auf.

Andere Rätsel wirken so, als müsste man fast willkürlich klicken, um die exakte Reihenfolge, die die Entwickler suchten.

Selbstverständlich ist bizarre „Adventure-Game-Logik" eine seit

Selbstverständlich ist bizarre „Adventure-Game-Logik" eine seit langem etablierte Tradition, doch ich empfand Creaks als einen Fortschritt für Amanita, da sie Ihnen direkte Kontrolle über Ihren Avatar gaben und Rätsel um vorhersehbare, beobachtbare Mechaniken herum bauten. In gewissem Sinne wirkt Phonopolis als ein Schritt zurück in der Rätselgestaltung.

Das soll nicht heißen, dass es hier nicht noch viele befriedigende Rätsel gibt; und wenn Sie ein erfahrener „Point-and-Click"-Spieler sind, werden Sie nichts zu Verwirrendes finden.

Zudem verfügt Phonopolis über etwas, das Creaks nicht hat: ein adaptives Hilfesystem, das gelegentlich einen Zeiger einblendet, wenn Sie zu lange in einer Zone stecken bleiben (diese Option können Sie deaktivieren, wenn Sie keine Hilfe wünschen), sodass niemand völlig hoffnungslos feststeckt.

Phonopolis ist ein rasantes Erlebnis, das

Phonopolis ist ein rasantes Erlebnis, das etwa fünf bis sechs Stunden dauert. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen hier kaum zusätzliche Sammelobjekte, für die man zurückkehren müsste. Doch wie ein guter Song stelle ich mir vor, dass einige Spieler das Spiel rein aus Freude daran wiederholen werden.

Diese Rezension basiert auf einer PC-Version, die vom Verlag Amanita Design zur Verfügung gestellt wurde. Weitere Informationen zu unserem Standard-Review-Prozess und unserer Ethikrichtlinie finden Sie hier. Phonopolis ist das bisher schönste und kunstvollste Spiel, einem Studio, das viel über die Entwicklung solcher Spiele weiß.

Zwar wagt sich Phonopolis vielleicht nicht ganz so weit aus dem Rahmen des Point-and-Click-Abenteuers wie es könnte, doch Fans des Genres, die gelegentlich knifflige Rätsel und eine eher kurze Spielzeit nicht stören, werden das Spiel wahrscheinlich mit Begeisterung empfehlen.

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Über den Autor: Professioneller Autor seit über einem Jahrzehnt über Spiele, Unterhaltung und Online-Kultur und hat Artikel für IGN, GameSpy, Cracked, Uproxx, ComicBook und weitere Publikationen verfasst. Seit 2017 ist er Teil des Wccftech Gaming-Teams und hat seither hunderte Spielrezensionen sowie tausende Nachrichtenartikel verfasst.

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Quellenprofil

Quelle und redaktionelle Angaben

Quelle
Wccftech
Originaltitel
Phonopolis Review: Amanita Design’s Decade-Long Cardboard Dystopia Delivers Beauty, Even if Its Orwellian Story Feels Familiar
Canonical
https://wccftech.com/review/phonopolis/
Quell-URL
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