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Mundfish gibt zu, dass es nach Atomic Heart Dinge anders machen würde, da Lehren Atomic Heart 2 und The Cube MMO prägen

Vor ein paar Wochen veröffentlichte Mundfish Blood Crystal, das vierte und letzte DLC für sein Debütspiel, Singleplayer-First-Person-Shooter Atomic Heart.

2. Mai 2026Alessio PalumboLive Redaktion
Mundfish Admits It Would Do Things Differently After Atomic Heart, as Lessons Reshape Atomic Heart 2 and The Cube MMO

Kurzfassung

Warum das wichtig ist

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  • Vor ein paar Wochen veröffentlichte Mundfish Blood Crystal, das vierte und letzte DLC für sein Debütspiel, Singleplayer-First-Person-Shooter Atomic Heart.
  • Das Spiel war sehr erfolgreich (es übertraf vor etwa einem Jahr 10 Millionen Nutzer) und eröffnete eine ganze Franchise mit einem MMORPG-Spin-off mit dem Titel The Cube und einer vollwertigen Fortsetzung mit einer viel größeren Welt und einer erweiterten RPG-Ebene, wie wir in unserem vorherigen Interview mit dem Gründer und CEO , Robert Bagratuni, herausfanden.
  • Dieses Mal konzentriert es sich auf Blood and Crystal, die Bedeutung des Erfolgs für das Studio, ein Update zum Fortschritt der beiden kommenden Projekte und Bagratunis Sicht auf aktuelle Branchenthemen, wie KI-Tools.

Es sind über drei Jahre seit dem Start fühlen Sie sich dabei, jetzt, wo genug Zeit vergangen ist?

Hat es alle Ihre Erwartungen, sowohl in Bezug auf die Aufnahme der Fans als auch auf den Verkauf, erfüllt? Robert Bagratuni: Rückblickend fühlt es sich immer noch ein wenig surreal an.

Den Start eines brandneuen, skurrilen und sehr ambitionierten IPs ist immer ein großes Glücksspiel, aber es hat sich absolut ausgezahlt. Das Spiel hat unsere Erwartungen sowohl kommerziell als auch in Bezug auf die Akzeptanz durch die Community übertroffen.

Wir haben die Marke von 10

Wir haben die Marke von 10 Millionen Spielern weltweit lange überschritten und es geschafft, das Universum Namen in der Branche zu etablieren. Die Cosplays, die Fan-Theorien und die pure Liebe zu unserer Welt drei Jahre später zu sehen, ist die ultimative Belohnung für die harte Arbeit des Teams.

Aber, wie Sie wissen, haben wir keine Pläne, anzuhalten. Nach der Veröffentlichung unseres vierten und letzten DLCs, Blood on Crystal, am 16.

April, feierten wir den Abschluss dieses Kapitels, und das DLC-Team schloss sich dem Rest des Studios bei der Entwicklung 2 an. Wenn Sie jetzt zurückblicken, gibt es etwas, das Sie bei der Entwicklung oder dem Marketing anders machen würden?

Wenn es etwas zu hervorheben gäbe,

Wenn es etwas zu hervorheben gäbe, wäre es wahrscheinlich auf der Entwicklungsseite. Zuerst würden wir unsere internen Produktions-Pipelines viel früher optimieren.

Wir haben in den frühen Jahren viel Zeit damit verbracht, zu iterieren und den besten Ansatz für den Aufbau des Teams und die Strukturierung der abteilungsübergreifenden Kommunikation zu finden. Eine weitere große Lektion für uns war die Bedeutung des Playtestings.

Jetzt beginnen wir viel früher im Zyklus und in einem viel größeren Umfang damit, um zu sehen, wie alle Teile des Spiels in der Praxis zusammenpassen, was uns genügend Zeit gibt, die besten Lösungen zu finden, falls ein Feintuning erforderlich ist.

Aber vielleicht ist für uns alles

Aber vielleicht ist für uns alles genau so passiert, wie es sein sollte, denn durch diese Prozesse wurden wir zu echten Profis geformt.

Und das wiederum ermächtigte uns, die Mundfish Powerhouse-Initiative zu starten, um jüngeren Entwicklern zu helfen, die gleichen Stolpersteine zu vermeiden, auf die wir gestoßen sind, und sie so zu ermöglichen, sich sofort auf die eigentliche Entwicklung und die kreativen Prozesse zu konzentrieren.

Sie haben sich auch zu mehr DLCs als üblich für ein Singleplayer-Shooter-Spiel verpflichtet. Was war Ihr Ziel mit den DLCs , sowohl narrativ als auch gestalterisch?

Nachdem wir den Spielern hatten, war

Nachdem wir den Spielern hatten, war unser narratives Ziel, die Perspektive, durch die wir diese einzigartige retrofuturistische Welt zeigen, zu erweitern.

Wir wollten neue Blickwinkel einführen, neue Charaktere einbringen, anhaltende Konflikte lösen und verbleibende Geheimnisse aufdecken, damit die Spieler am Ende #4 ein vollständig abgeschlossenes, definitives Erlebnis es uns wichtig, das Feedback der Spieler zu berücksichtigen.

Die DLCs ermöglichten es uns, in bestimmten Bereichen linearere, fokussiertere Erlebnisse anzubieten, neue Mechaniken auszuprobieren, die wir nicht ins Hauptspiel integrieren konnten, und bestehende Systeme aufzufrischen. Außerdem gab uns dieses Format die Freiheit, zu experimentieren.

Auch wenn nicht jedes einzelne Experiment

Auch wenn nicht jedes einzelne Experiment exakt so gut ankam, ist das Eingehen solcher Risiken der einzige Weg, etwas wirklich Besonderes für die Spieler zu entdecken.

Wenn man alle vier DLCs zusammennimmt, ist das Gesamtvolumen an Inhalt praktisch so groß wie ein eigenständiges Spiel, daher sind wir unglaublich stolz, dass Spieler mit der kürzlich veröffentlichten Ultimate Edition dieses umfangreiche Erlebnis nun alles in einer Box erhalten können.

Bewerten Sie einen möglichen Port für die Nintendo Switch 2? Die Nintendo Switch 2 ist in letzter Zeit sowohl für Spieler als auch für Entwickler zu einer unglaublich spannenden Plattform geworden.

Und obwohl wir momentan keine Neuigkeiten

Und obwohl wir momentan keine Neuigkeiten zu diesem Thema können, erforschen wir definitiv alle möglichen Wege, unsere Spiele so vielen Spielern wie möglich zugänglich zu machen. Sie haben gerade das vierte und letzte DLC, Blood on Crystal, veröffentlicht.

Halten Sie es für sehr wichtig für die Geschichte, insbesondere als Brücke zu Atomic Heart 2? Das DLC Blood on Crystal #4 ist nicht nur eine Nebenhandlung – es ist der definitive Abschluss des ersten Kapitels Brücke in die Zukunft, die sowohl für The Cube als auch für Atomic Heart 2 den Weg ebnet.

Und während Hardcore-Fans die tiefen Lore-Verbindungen und Anspielungen sicherlich zu schätzen wissen werden, gestalten wir unsere kommenden Projekte so, dass sie für Neulinge, die unser Universum zum allerersten Mal betreten, völlig zugänglich sind. Wie ist die Entwicklung der Fortsetzung?

Habt ihr schon Pre-Alpha erreicht?

Habt ihr schon Pre-Alpha erreicht? Die Entwicklung 2 unterscheidet sich komplett.

Wir haben unseren Ansatz erheblich geändert und bearbeiten den Produktionsprozess auf eine neue Weise.

Wir möchten viele neue Ideen ausprobieren und die Aspekte wirklich verbessern, die wir im ersten Spiel nicht vollständig umsetzen konnten, wie die Lebendigkeit und Reaktionsfähigkeit der offenen Welt und die Tiefe der RPG-Mechaniken, die wir letztes Mal mit Ihnen besprochen haben.

Was den aktuellen Stand betrifft, so

Was den aktuellen Stand betrifft, so hat unser Studio die Arbeit an DLC#4, The Cube, und Atomic Heart 2 die ganze Zeit parallel fortgesetzt, und seit dem Sommer haben wir noch keinen Moment erreicht, um neue Details zu.

Aber es wird noch ein paar Jahre dauern, um etwas zu kreieren, das reicher, noch verrückter ist und ein wirklich erstklassiges Erlebnis bietet, also bleibt dran für weitere Updates. Plant ihr, Atomic Heart 2 oder The Cube zuerst zu veröffentlichen?

Wie wir am Ende #4 angedeutet haben, wird The Cube zuerst veröffentlicht. Und wir werden bald mehr Neuigkeiten darüber – wir bereiten etwas wirklich Umwerfendes vor.

Wie stark ist das Team gewachsen,

Wie stark ist das Team gewachsen, um diese beiden neuen Projekte zu bewältigen? Im Vergleich zum kleinen Team am Anfang sind wir erheblich gewachsen, um unsere Arbeit an den DLCs, The Cube und Atomic Heart 2 sowie unsere Mundfish Powerhouse Aktivitäten zu bewältigen.

Heute haben wir in unseren weltweiten Entwicklungszentren einige hundert unglaubliche Talente, was nach modernen Industriestandards immer noch ein relativ kompaktes Team ist. Und genau so mögen wir es.

Wir haben keinen Wunsch, unendlich zu expandieren, denn für uns ist es absolut entscheidend, unseren kreativen Geist zu bewahren und die direkte Kommunikation zwischen allen Abteilungen aufrechtzuerhalten. Das gilt besonders für unsere neue Struktur, die aus mehreren dedizierten internen Teams besteht, die an verschiedenen Projekten parallel arbeiten.

Sie ständig Informationen und Technologien untereinander,

Sie ständig Informationen und Technologien untereinander, um die Konsistenz über alle Projekte hinweg zu gewährleisten. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass wir agil bleiben und den Teams gleichzeitig ermöglichen, sich bei Bedarf jederzeit bei ihren Aufgaben gegenseitig zu unterstützen.

Die Debatte über den Einsatz in der gesamten Branche im Gange. Wo stehen Sie zu diesem sensiblen Thema?

Es stimmt, es gibt derzeit viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema. Wir verstehen, dass neuronale Netze und KI die Pre-Production-Phase können, Ideen schneller zu iterieren und die gesamte Entwicklungszeit zu verkürzen.

Moegliche Anwendungen

Aus diesem Grund haben wir umfangreiche interne Recherchen durchgeführt, um ihr Potenzial für unsere Workflows zu bewerten. Allerdings haben wir uns momentan entschieden, sie nicht in unsere täglichen Produktions-Pipelines zu integrieren.

Wir glauben fest an die Aufrechterhaltung eines Gleichgewichts zwischen Technologie und menschlicher Kreativität. Und trotz der offensichtlichen Vorteile , dass unser Team auch ohne tägliche Abhängigkeit davon einen großen Erfolg erzielen kann.

Damit beobachten wir jedoch weiterhin genau die Entwicklung der KI-Technologie und schließen die Möglichkeit, sie in Zukunft einzusetzen, nicht aus. Letztendlich denken wir, dass viele Unternehmen in der Branche sie in irgendeiner Form in ihre Prozesse integrieren werden.

Schließlich ist KI nur ein Werkzeug

Schließlich ist KI nur ein Werkzeug – sie kann die echte Arbeit kreativer Menschen niemals ersetzen, sondern sollte vielmehr als Instrument in deren Händen dienen. In ähnlicher Weise war die Enthüllung 5 ziemlich kontrovers.

Was denken Sie über die Technologie und planen Sie, sie in Ihren Spielen zu unterstützen? DLSS 5 ist eine sehr neue und vielversprechende Technologie.

Als Studio, das immer geliebt hat, grafische Grenzen zu erweitern, beobachten wir derzeit deren Entwicklung genau. Wir werden diesen und andere große Durchbrüche weiterhin sorgfältig bewerten, um zu sehen, wie solche Fortschritte unsere Spieler in Zukunft potenziell zugutekommen könnten.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

Vielen Dank für Ihre Zeit. Über den Autor: Mit über zwei Jahrzehnten Erfahrung im Gaming-Journalismus leitete Alessio Palumbo die Gaming-Redaktion bei Wccftech seit August 2015.

Er begann in jungen Jahren für italienische Websites wie Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it und Multiplayer.it zu arbeiten, bevor er als Gründer und Chefredakteur der unabhängigen englischsprachigen Publikation Worlds Factory startete.

Im letzten Jahrzehnt koordinierte er die gesamte Ausgabe der Gaming-Sektion , betreute PR-Beziehungen, vergab Rezensionen, erstellte tägliche Nachrichtenberichterstattung, bearbeitete Gaming-Inhalte nach Bedarf und lieferte Spielrezensionen.

Sein charakteristischer Inhalt sind wohl die

Sein charakteristischer Inhalt sind wohl die langen Reihen exklusiver Entwicklerinterviews, die ößten Nachrichtenmedien und Gaming-Publikationen zitiert wurden. Seine Leidenschaft für Technologie macht ihn auch sachkundig, was Gaming-Hardware und Technik betrifft.

Zu seinen Lieblingsgenres gehören Rollenspiele (RPGs), Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) und Action-/Abenteuerspiele. Sie Wccftech auf Google, um mehr zu erhalten.

Quellenprofil

Quelle und redaktionelle Angaben

Quelle
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Originaltitel
Mundfish Admits It Would Do Things Differently After Atomic Heart, as Lessons Reshape Atomic Heart 2 and The Cube MMO
Canonical
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Quell-URL
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