AMD DGF Tech steigert Ray-Tracing-Geometrie massiv bei zukünftigen RDNA-GPUs und erreicht mit aktuellen Chips bis zu 30% Kompression
AMD hat seine DGF-Technologie (Dense Geometry Format) weiter ausgearbeitet, die sich mit NVIDIAs RTX Mega Geometry misst, indem sie Ray-Tracing-Spielen deutlich höhere Geometriemengen liefert und neue Komprimierungsme

Kurzfassung
Warum das wichtig ist
- AMD hat seine DGF-Technologie (Dense Geometry Format) weiter ausgearbeitet, die sich mit NVIDIAs RTX Mega Geometry misst, indem sie Ray-Tracing-Spielen deutlich höhere Geometriemengen liefert und neue Komprimierungsme
- Im vergangenen Jahr kündigte AMD seine Dense Geometry Format-Technologie, kurz DGF, an.
- Diese Technologie zielt darauf ab, enorme Polygonzahlen zu bewältigen, indem Geometriekluster statt ganzer Szenen gestreamt werden.
SvyTech-Check
Redaktionelle Einordnung
Kernpunkt
AMD hat seine DGF-Technologie (Dense Geometry Format) weiter ausgearbeitet, die sich mit NVIDIAs RTX Mega Geometry misst, indem sie Ray-Tracing-Spielen deutlich höhere Geometriemengen liefert und neue...
Warum relevant
Das Prinzip: Sie speichert komprimierte Dreiecksnetze, indem ein Standard-Dreiecksnetz in kleine Netze oder Meshlets unterteilt und gespeichert wird.
Einordnung
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Das Prinzip: Sie speichert komprimierte Dreiecksnetze, indem ein Standard-Dreiecksnetz in kleine Netze oder Meshlets unterteilt und gespeichert wird. Ein einzelnes DGF-Meshlet besteht aus 64 Vertices und 64 Dreiecken und wird innerhalb eines 128-Byte-DGF-Blocks abgelegt, der auch die Metainformationen enthält. Eine Gruppe öcken stellt ein Mesh dar.
AMD gibt nun weitere Details zur DGF bekannt und stellt fest, dass sie das Potenzial bietet, die geometrische Detailtiefe für Anwendungen wie Ray-Tracing-Rendering in Spielen, Content-Erstellung, virtuelle Produktion sowie zahlreiche andere Echtzeit-3D-Arbeitslasten erheblich zu steigern. Mit dem Aufkommen wurde die Hürde für komplexe Modelle angehoben.
Diese Technologien führen zudem zu kleinen Dreiecksformaten, die gerastert werden und in manchen Fällen eine Software-Rasterisierung in Compute-Shadern nutzen, was Herausforderungen für das Ray-Tracing-Rendering mit sich bringt.

Quellenprofil
Quelle und redaktionelle Angaben
- Quelle
- Wccftech
- Canonical
- https://wccftech.com/amd-dgf-dense-geometry-format-leap-in-ray-traced-games-30-percent-compression-future-rdna-gpus/
- Quell-URL
- https://wccftech.com/amd-dgf-dense-geometry-format-leap-in-ray-traced-games-30-percent-compression-future-rdna-gpus/
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