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007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.

IO Interactive hat einen neuen Digital Foundry-Video-Interview zur Darstellung der Entwicklung ihres proprietären Glacier-Engines in 007 First Light gesponsert, das nächste Woche erscheint.

1. Juni 2026Alessio PalumboLive Redaktion
007 First Light Targets 60 FPS Everywhere Except Series S, As IO Blames RAM And GPU Headroom For The Cutback

Kurzfassung

Warum das wichtig ist

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  • IO Interactive hat einen neuen Digital Foundry-Video-Interview zur Darstellung der Entwicklung ihres proprietären Glacier-Engines in 007 First Light gesponsert, das nächste Woche erscheint.
  • Das Interview wurde mit folgenden Mitgliedern des Engine- und Technikteams geführt: IO gibt an, dass Glacier für 007 First Light umfassend modernisiert wurde: Vollständig Echtzeit-globale Beleuchtung ersetzt das einfachere Bounce-Lighting-Setup, neue volumetrische Systeme wie die in-house entwickelte Smolder-Technologie, Clustered Lighting, fortschrittlichere Schattenverwaltung sowie eine deutlich stärkere Darstellung wurde der Animations-Stack mit Motion Matching, verbesserter Gesichtsanimation, erweiterten Ganzkörperinteraktionen und Motion Warping für Kampfsequenzen sowie kinematische Übergänge aufgewertet.
  • Darüber hinaus unterstützt Glacier nun vollständig dynamisches Brick Streaming, wodurch IO größere Missionsräume nahtlos in Echtzeit laden und entladen kann, anstatt sich auf feste Level-Ladungen zu verlassen.

Auf der Basis-PS5 und der Xbox Series X können die Spieler zwischen Performance-Modus mit 60 FPS und Quality-Modus mit 30 FPS wählen. Die PS5 Pro hingegen führt das visuelle Profil des Quality-Modus effektiv mit 60 FPS aus und nutzt zudem die neu angekündigte PSSR 2.0, während andere Konsolen auf FSR 3.1.5 beschränkt sind.

Die Series S stellt hier die Ausnahme dar: Beim Launch steht nur ein Quality-Modus mit 30 FPS zur Verfügung, was IO als Folge der begrenzten RAM-Kapazität der Maschine (10 GB statt 16 GB) sowie des begrenzten GPU-Headrooms für dieses spezifische Feature-Set einstuft.

Natürlich ist dies längst nicht das erste Mal, dass ein Entwickler bei Kommentaren zu den Einschränkungen der kleineren Xbox-Konsole auf diese Argumentation zurückgreift.

IOs Erklärung für die 30-FPS-Grenze bei

IOs Erklärung für die 30-FPS-Grenze bei der Series S ist einfach: Der Glacier-Engine sind Systeme inhärent, die sowohl ressourcenintensiv als auch permanent aktiv sind, insbesondere Echtzeit-GI, Volumetrik, dichte Menschenmengen und ausgefeiltes Streaming.

Das Studio gab an, das Spiel unter der Annahme entwickelt zu haben, dass die Mindestanforderungen unter einer GPU der Klasse GTX 1660 und RDNA1 liegen; dies impliziert jedoch nicht zwangsläufig, dass jede Konsolenvariante mit dem vollständigen Funktionsumfang 60 FPS halten kann.

007 First Light Targets 60 FPS Everywhere Except Series S, As IO Blames RAM And GPU Headroom For The Cutback
007 First Light Targets 60 FPS Everywhere Except Series S, As IO Blames RAM And GPU Headroom For The Cutback

Bei der Series S ist die Kombination aus Speicher, GPU-Durchsatz und dem übrigen Systemstack derart, dass 30 FPS das einzig praktikable Ziel darstellen. Die gute Nachricht ist, dass betont wurde, dies zum Launch der Fall sein wird; möglicherweise können sich die Dinge durch ein späteres Patch ändern.

Markt und Strategie

Jedenfalls scheint es wahrscheinlich, dass die kommende Switch 2-Version ebenfalls mit 30 FPS läuft, obwohl dies in diesem Deep Dive nicht erörtert wurde. Das Interview liefert zudem einen klaren Überblick darüber, wie IO die Pixelkosten über verschiedene Hardware-Ebenen hinweg einteilt.

Auf der PS5 Pro liegt das Ziel bei einer internen Auflösung von 1440p, die auf 4K hochskaliert wird, bei 60 FPS. Auf der Basis-PS5 läuft der Qualitätsmodus mit 1440p intern, hochskaliert auf 4K bei 30 FPS, während der Leistungsmodus auf eine interne Renderauflösung von 1080p zurückgeht und.

Die Series X wird als übereinstimmend mit dem konsoleseitigen Profil der Basis-PS5 beschrieben, was bedeutet, dass das Spiel auf Sony- und Microsofts aktuellen Konsolengenerationen äquivalente visuelle und leistungsbezogene Ergebnisse anstrebt, wie dies häufig der Fall ist, trotz des theoretischen Spezifikationsvorteils der Series X.

Ein wesentlicher Grund, warum das Spiel

Ein wesentlicher Grund, warum das Spiel diese Ziele erreichen kann, liegt in der Frame-Graph-Architektur des Renderers.

007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.
007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.

IO erklärt, dass der Frame-Graph Abhängigkeiten über Ressourcen hinweg verfolgt und es ermöglicht, Pässe sehr effizient zu planen, was besonders wichtig ist, wenn die Szene viele Beleuchtungsvolumina, Transparenz- und Schattenberechnungen enthält.

Dies ist auf Konsolen, da die Engine versucht, die GPU ausgelastet zu halten, ohne Staus einzuführen, und gleichzeitig genügend Puffer für die dynamischen Systeme bewahrt, die dem Spiel Lebendigkeit verleihen.

Markt und Strategie

Mit anderen Worten: Die Plattformstrategie besteht nicht darin, „alles abzuschalten, bis es läuft", sondern vielmehr darin, „den Graphen so zu gestalten, dass teure Komponenten sauberer nebeneinander existieren können". IO hebt dabei explizit aggressives asynchrones Computing als Teil der Konsolenstrategie hervor.

Bei PlayStation kann das Team bis zu vier asynchrone Compute-Pipelines parallel ausführen, was GPU-Leerlaufzeiten reduziert und die Auslastung hochhält. Dies ist besonders relevant für Systeme wie gruppierte Beleuchtung, Volumetrik und andere Pässe, die überlagert statt seriell abgearbeitet werden können.

Die praktische Auswirkung besteht darin, dass die Konsolenversion so strukturiert wird, dass GPU-Zeit für parallelisierbare Aufgaben nicht verschwendet wird. Die Philosophie des Studios lautet: Wenn ein System nicht auf die geplante Mindestspezifikation heruntergestuft werden kann, sollte es in diesem Format nicht in 007 First Light enthalten sein.

007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.
007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.

Deshalb betont IO, dass Funktionen wie

Deshalb betont IO, dass Funktionen wie gruppierte Beleuchtung, OIT, Smolder und die aktualisierte globale Beleuchtungslösung entwickelt wurden und nicht als nachträglich angebrachte Luxusfeatures hinzugefügt wurden.

Der Engine-Entwickler vermeidet zudem eine Explosion, indem er statische Verzweigungen bewusst einschränkt, was die Kosten und das Chaos der plattformspezifischen Kompilierung reduziert. Dies ist wichtig, da das Spiel nicht nur für eine Konsolenfamilie veröffentlicht wird, sondern auch PC und später Switch 2 unterstützen muss.

Auf der CPU-Seite erklärt IO, dass das Spiel so konzipiert ist, dass die Arbeitslast auf acht Worker-Threads auf Konsolen verteilt wird. Das Studio behauptet zudem, dass ein großer Teil der simulationsintensiven Systeme – wie Physik, KI, animierungsbezogene Aufgaben und andere kostspielige Operationen – dort, wo möglich, vom kritischen Pfad entfernt wurde.

Technik und Auswirkungen

Dies ist, weil die Plattform-Herausforderung nicht nur im Rendering liegt, sondern darin besteht, Spitzen zu vermeiden, wenn eine Ebene voller KI, Entitäten, Skriptlogik und Streaming-Ereignisse ist.

IO behauptet, dass der Hauptthread in gutem Zustand ist und ein Großteil des Spiels über 60 FPS läuft, sodass die GPU bei High-End-Konfigurationen als wahrscheinlicher Engpass gilt.

007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.
007 First Light läuft auf 60 FPS überall außer auf der Series S, wo IO den Rückschritt auf begrenzten RAM und GPU-Leistungsrückstand zurückführt.

Als Interviewer Alexander Battaglia fragte, wie Shader-Kompilierung für die PC-Version gehandhabt wird, antwortete IO, dass weiterhin PSOs (Pipeline State Objects) kompiliert werden müssen, jedoch versucht wird, diese Kosten durch die Reduzierung unnötiger statischer Verzweigungen zu minimieren.

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Die Shader-Kompilierung beim ersten Start von 007 First Light ist automatisiert, und das Studio versicherte, dass der Prozess in der Regel Minuten dauert, möglicherweise sogar weniger als eine Minute bei leistungsstarken Systemen, anstatt länger und störender zu sein.

Path Tracing, das leider auf ein Post-Launch-Update verschoben wurde, das im Sommer erscheinen soll, wird im Interview als eine separate High-End-Schicht beschrieben, die keine direkte Fortsetzung des alten HITMAN Ray-Tracing-Codes darstellt.

Laut IO verbleiben Reste an veraltetem, niedrigstufigem DirectX-Code; der Großteil wurde für eine GPU-zentrierte Pipeline neu aufgebaut, die bindless Ressourcen, GPU-gesteuerte Materialien sowie die Verwaltung der GPU-Seite nutzt. Weitere Informationen zu 007 First Light finden Sie auf unserer Übersichtshub-Seite. Das Spiel erscheint am 27.

Technik und Auswirkungen

Mai für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series S und X; Kunden mit einer Vorbestellung können dank des kostenlosen Deluxe-Upgrades einen Tag früher spielen. Über den Autor: Mit mehr als zwei Jahrzehnten Erfahrung im Gaming-Journalismus leitet Alessio Palumbo seit August 2015 die Gaming-Sparte bei Wccftech.

Er begann seine Karriere bereits in jungen Jahren bei italienischen Websites wie Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it und Multiplayer.it, bevor er die unabhängige englischsprachige Publikation Worlds Factory gründete und als Gründer sowie Chefredakteur leitete.

In den letzten zehn Jahren hat er die Gesamtausgabe des Gaming-Bereichs, die Öffentlichkeitsarbeit geleitet, Rezensionen zugewiesen, tägliche Nachrichtenberichte erstellt, Gaming-Inhalte bei Bedarf redigiert und Spielrezensionen verfasst.

Unbestritten ist sein Markenzeichen die langjährige

Unbestritten ist sein Markenzeichen die langjährige Serie exklusiver Entwicklerinterviews, die bedeutendsten Nachrichtenmedien und Gaming-Publikationen zitiert wurde.

Seine Leidenschaft für Technologie macht ihn zudem kompetent in Fragen seinen Lieblingsgenres gehören Rollenspiele (RPGs), Massively Multiplayer Online-Rollenspiele (MMORPGs) und Action-Adventure-Spiele. Sie Wccftech auf Google, um weitere unserer Nachrichtenberichte in Ihren Feeds zu erhalten.

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